Vào năm 2018, rất nhiều thứ để đọc về Fortnite, và còn nhiều thứ để học hơn nữa. Thẳng thắn thì “trò chơi” này thực sự là tương lai của ngành giải trí (cũng như là mối đe dọa lớn nhất đến những gã khổng trong ngành truyền thông ngày nay). Nhưng có thể không phải như cách mà bạn nghĩ. Cơ hội thực sự của Fortnite lớn hơn và có ý nghĩa hơn rất nhiều cái cách mà ngày nay nó được chú ý. Thực tế, hầu hết những câu chuyện về thành công của Fortnite đều bị thổi phồng, ngay cả khi chúng rất quan trọng với sự phát triển lâu dài của nó.
Có rất nhiều thứ để bóc tách, nên tôi sẽ bắt đầu với những điều bị thổi phồng trước khi đi sâu vào điều Fortnite đang hướng đến, và tại sao Epic Games là bên duy nhất nhận ra tiềm năng này.
Sự thổi phồng đầu tiên: Doanh thu
Để bắt đầu, cùng xem xét một trong những thành tựu nổi bật của Fortnite: nó đã tạo ra mức doanh thu khổng lồ. Vào tháng 5/2018 (khi mà số tài khoản đăng ký nhỏ hơn 38% so với hiện tại), SuperData ước tính Fortnite thu về 318 triệu đô mỗi tháng. Để dễ hình dung, The Avengers: Infinity War (phim có tổng doanh thu cao nhất năm 2018) đạt 2.1 tỷ đô toàn cầu, Candy Crush (không như Fortnite, nó được phép phát hành tại Trung Quốc) đạt đỉnh khoảng 150 triệu đô mỗi tháng, và là đợt mở màn lớn nhất trong lịch sử ngành game, Grand Theft Auto 5, đã đạt 1 tỷ đô doanh thu trong 5 ngày đầu tiên (đáng chú ý là trò chơi được bán qua hình thức trả trước/thanh toán một lần). Không trò chơi nào đạt được doanh số như Fortnite chứ đừng nói đến việc duy trì nó từ tháng này đến tháng khác.
Chỉ trừ điểm cuối cùng là không đúng sự thật. Những game tạo ra hàng tỷ đô la hằng năm đã tồn tại hàng thập kỷ – chỉ một vài trong số chúng thành công ở phương Tây. Puzzle Dragon năm 2012 và Monster Strike năm 2013 đến nay đều đạt hơn 7 tỷ đô, cùng League of Legends đang đuổi theo sát nút. Honor of Kings năm 2016 (AKA Arena of Valor) đang sắp đạt tới 5 tỷ đô tổng doanh thu (cập nhật: nó đã thu về 1 tỷ đô tại Trung Quốc chỉ trong tháng 2/2018). Fate/Grand Order đạt hơn 2 tỷ đô (và được phát triển bởi DelightWorks, được sở hữu 100% bởi Akihito Shoji), và vào năm 2018 – thời điểm Fortnite và PUBG – Fate/Grand Order là những trò được tweet nhiều nhất trong năm. Tsum Tsum của Disney, một game di động dựa trên những sản phẩm cộng đồng của Disney, đã đạt hơn 1.5 tỷ đô. Và đáng chú ý là, hầu hết doanh thu của những game này đều đến từ 2 thị trường là Nhật Bản và Trung Quốc (dù sao để công bằng thì Fortnite chưa phát hành tại Trung Quốc). Dẫu vậy, vẫn có một vài kỷ luật bị phá vỡ, như Fortnite đã là hit tại trời Tây. Để ví dụ, Pokémon Go đến nay đã đạt 2 tỷ đô, trong khi Candy Crush Saga thì đạt hơn 5 tỷ.
Sự thổi phồng thứ 2: Mô hình kinh doanh
Thành tựu đáng kinh ngạc nhất của Fortnite trong mắt giới kinh doanh truyền thông là việc nó đem về hàng đống doanh thu mà không bắt người dùng trả một xu nào. Người chơi Fortnite không cần trả tiền để tải, chơi game hay truy cập bất kỳ tính năng nào để giúp họ chiến thắng trò chơi. Toàn bộ doanh thu đến từ các sản phẩm trang trí như avatar/costume, hoặc “Battle Pass”, thứ giúp người chơi theo dõi tiến trình thực hiện các thử thách tùy chọn, mà không thay đổi trò chơi hay tạo ra bất kỳ lợi thế nào so với đối thủ (gửi đến tất cả bố mẹ ngoài kia, hãy biết rằng từng đồng chi tiêu trong Fortnite là tùy chọn và không cần thiết).
Nhưng, một lần nữa, game bom tấn “free to play” đã tồn tại hàng thập kỷ. Thực tế, hóa ra đó là cách tạo ra hàng tỷ đô la mà không bắt người chơi phải trả một đồng nào (hầu hết trò chơi tạo ra hàng tỷ đô la kể trên đều là “free to play”). Dù trả tiền có thể giúp được người chơi ít nhiều (ví dụ như thêm lượt chơi trong Candy Crush), chúng thường sẽ không tạo ra lợi thế cạnh tranh hay tạo ra sự mất cân bằng (Vd: Counter-Strike: Global Offensive).
Và đáng nói là, Fortnite tốn khá nhiều tiền để phát triển và vận hành – và tạo ra ít doanh thu trên mỗi người chơi hơn nhiều game free-to-play khác, như là Honor of King hoặc Fate/Grand.
Mặt khác, doanh thu và lợi nhuận của Fortnite thật đáng ganh tị, nhưng trước giờ vẫn chưa có tiền lệ, hoặc thậm chí là ví dụ cho những thể loại tiềm năng.
Sự khả dụng thứ 3: Khả năng vận hành trên nhiều nền tảng
Một điều nổi tiếng nữa về Fortnite là tính khả dụng và khả năng chơi trên đa nền tảng. Phiên bản của trò chơi (complete hoặc full), không chỉ có mặt trên tất cả các máy consoles mà còn trên tất cả thiết bị di động. Kết quả là, người chơi có thể chơi Fortnite mọi lúc, mọi nơi và trên bất kỳ thiết bị nào. Ngoài ra, người chơi Fortnite – dù sử dụng thiết bị nào – đều có thể chơi với nhau. Sự liên kết đa thiết bị này là điều hiếm thấy trong ngành game. Thực tế, nó chỉ có thể thực hiện ở những game cực kỳ thành công, nó đã buộc Sony từ bỏ chủ nghĩa biệt lập kéo dài hàng thập kỷ và cho phép liên kết với Xbox, PC và những thiết bị khác (điều này không chỉ dành cho Fortnite).
Cùng thời điểm đó, những thành tựu của Fortnite ở đây hầu hết là đại diện cho sự đóng góp lập đi lập lại của những xu hướng hiện hữu. Ngành game đã chú ý tới xu hướng đa nền tảng trong nhiều năm qua, và Fortnite còn lâu mới là game đầu tiên cho phép chơi đa nền tảng đi cùng với những tính năng y hệt nhau. Điều độc đáo là sự phổ biến của Fortnite đã khiến cả ngành công nghiệp game phải hỗ trợ nhằm giúp nó có thể đa nền tảng và mở rộng, không chỉ trên toàn bộ thiết bị di động, mà còn trên toàn bộ console/PC mà không có sự thay đổi nào về tính năng.
Điều đó cho thấy, những thành tựu tương tự thực sự đã bào mòn đáng kể doanh thu của Fortnite. Mỗi thương hiệu tỷ đô đã được đề cập đều chỉ bán sản phẩm trên một nền tảng: mobile (hoặc PC trong trường hợp của League of Legends). Fortnite đã đạt kỷ luật trong việc kết hợp nhiều nền tảng: mobile, PC, PS4, Xbox, và Switch,…
Sự thổi phồng thứ 4: Tính phổ biến
Mối đe dọa thứ 4 là Fortnite quá ám ảnh với sự phổ biến. Vào tháng 11/2018, trò chơi đạt được 200 triệu lượt đăng ký (mặc dù chưa xác định được lượng người dùng thực tế), đã tăng từ 125 triệu trong 5 tháng. Kết quả là, Fortnite nhiều khả năng đại diện cho sự kiện truyền thông lâu dài nhất và lớn nhất trong lịch sử nhân loại. Tính đến hôm nay, trò chơi này đã có liên tiếp 6 tháng với ít nhất 1 triệu người chơi cùng lúc – tất cả đều chia sẻ cùng trải nghiệm qua nhiều season, cốt truyện, và sự kiện (trái ngược với Candy Crush với lối chơi cô lập và độc nhất cho mỗi người chơi). Sắp tới, đêm chung kết trực tiếp mùa 6 sẽ tổ chức vào ngày 4/11/2018 vào lúc 1 giờ tối, theo giờ phương Tây và bao gồm sự bùng nổ của một khối lập phương siêu hình (metaphysical cube), thứ đã bắt đầu xuất hiện vào cuối mùa 4, từng được theo dõi trực tiếp bởi 5 triệu người chơi, và gần 4 triệu người không chơi game nhưng vẫn theo dõi thông qua Twitch và Youtube.
Những thành tựu là đáng kể, và chưa có tiền lệ. Nhưng không phải là hoàn toàn không dự đoán được. Esports đã phát triển trong nhiều năm qua – với bảng xếp hạng được cập nhật thường xuyên top 30 TV channel tại Mỹ về số giờ xem của Twitch. Sự ám ảnh của hàng triệu người xem cùng lúc về tin tức mới nhất của trò chơi và các sự kiện hàng tuần đã không còn là điều đáng ngạc nhiên. Như một case study, hãy xem Ninja, một streamer nổi tiếng trên Twitch. Một mình anh đã stream gần 7 tiếng một ngày với gần 50.000 người xem mỗi phút trong tháng 12, đỉnh điểm là 600.000 và hơn 10 triệu người xem.
Sự thổi phồng thứ 5: Câu chuyện khởi đầu
Trong lúc đó, câu truyện được báo chí yêu thích là Fortnite được tạo ra như thế nào và bởi ai. Trong khi nhà sản xuất Fortnite, Epic Games, có lịch sử phát triển và phát hành game, sản xuất game cần nhiều hơn là chỉ đầu tư R&D và marketing, đằng sau đó là giá trị cốt lõi của công ty: khả năng cấp phép “Unreal game engine” của nó cho bên thứ ba. Do đó, thật ngạc nhiên với cách mà câu chuyện diễn ra, một “cú hit” đa văn hóa đến từ Epic. Tuy nhiên, Epic đã phát hành vài game hit trước đây – bao gồm nhượng quyền Gears of War đã bán gần 30 triệu bản, đạt tổng doanh thu hơn 1 tỷ đô, thắng vài giải “Game of the Year”, và được chuyển thể thành phim bởi Universal.
Một mối quan tâm nữa là sự phát triển của Fortnite. Phiên bản gốc của game được phát hành vào tháng 7-2017, sau đó được đổi tên thành Fortnite: Save the World, dù không phải là một phiên bản thành công. Tựa game đã không thực sự cất cánh cho đến khi chế độ “battle royale” được phát hành 3 tháng sau đó ( chế độ này rõ ràng được dựa trên PlayerUnknown’s Battlegrounds, tựa game đã khiến cho dòng game battle royale được phổ biến). Vì chế độ Save the World nguyên bản mất 7 năm phát triển để rồi bùng nổ khi phát hành, thành công của Fortnite được xem như một sự tình cờ.
Nếu là như vậy, Fortnite cũng không phải là ví dụ đầu tiên về sự thành công bất ngờ trong ngành giải trí. Fifty Shades of Grey khởi đầu từ một sản phẩm hư cấu của người hâm mộ Twilight. Tác giả EL James vừa không muốn lẫn không có kế hoạch phát hành nó chuyên nghiệp (trên Amazon tại Anh, nó đã bán chạy hơn cả Harry Potter). Cùng thời điểm đó, thật không công bằng khi cho Fortnite: Battle Royale thành công nhờ may mắn. Như một nhà cung cấp nền tảng, công việc của Epic là thấu hiểu và tối ưu trò chơi để phù hợp với những xu hướng mới nổi.
Hơn nữa, Fortnite luôn được thiết kế để linh hoạt. Trong khi Epic muốn duy trì lối chơi sống hoặc chết của một game bắn súng thông thường như Counter-Strike hoặc Call of Duty, nó cũng muốn củng cố trải nghiệm người dùng với tính sáng tạo của Minecraft. Theo đó, điểm then chốt là bản chất của trò chơi (tất nhiên là với tốc độ mà Battle Royale được tung ra gợi ý rằng nó đã được phát triển tốt trước khi Save of the World được phát hành).
Phân tích và suy ngẫm
Fortnite là một tựa game đột phá, ngay cả khi sự đóng góp của nó chỉ có ý nghĩa lập lại. Một minh chứng cho sự thành công của nó là Epic có khả năng dùng Fortnite để tung ra nền tảng phân phối của riêng mình (Epic Store) vào tháng 12-2018. Nhưng điều này cũng không mang lại thành công vang dội. Valve đã thành công đưa Counter-Strike vào một digital store (Steam) vào năm 2013 (cùng năm mà iTunes Store ra mắt) và kiếm về hơn 20 tỷ đô la kể từ đó (với hơn 4,5 tỷ đô mỗi năm trong hiện tại), tuy nhiên câu truyện này giờ đã quá cũ để thu hút sự chú ý của báo chí.
Cùng thời điểm đó, Fortnite đã có những thành tựu đáng kể – đặc biệt là khi nó phù hợp với tham vọng và tài sản của Epic. Và nó không chỉ dự báo tương lai của Fortnite và video game, mà còn là tương lai của cả ngành giải trí.
Fortnite và thử thách tính trường tồn
Nếu Fortnite đóng vai trò quan trọng với tương lai của Epic (chưa nói đến tương lai của phương tiện truyền thông nói chung), điều quan trọng là những thử thách chính và những chỉ trích của nó: sự nổi tiếng của nó không thể và sẽ không tồn tại lâu dài.
Rất dễ để nhấn mạnh quá mức tầm quan trọng, mức ý nghĩa và tuổi thọ của bất kỳ game nào – nhất là khi nguồn thu nhập của nó không đa dạng. Nói cách khác, những cái tên trường tồn nhất trong ngành game không thực sự trường tồn như chúng ta tưởng. Thay vào đó, chúng liên tục thay đổi và phát triển những thể loại và lối chơi mới để duy trì sự phù hợp.
Lấy Warcraft làm ví dụ. Tựa game bắt đầu (và vẫn được chơi cho đến hôm nay) như là một game chiến thuật thời gian thực (Real-time Strategy game (“RTS”)), thứ đã thống trị mọi thể loại game từ những năm 1990 đến đầu những năm 2000. Warcraft 3, tựa game thứ 3 được nhượng quyền thương mại, trong khi đó, tiếp tục thai nghén ra dòng game Multiplayer Online Battle Arena (“MOBA”) (nổi tiếng nhất là Liên Minh Huyền Thoại – League of Legends), với Warcraft IP được phát triển thành game Heroes of Storm. Và kể từ 2014, Warcraft cũng thích nghi với dòng game thứ 2, game thu thập thẻ bài (Vd: game online Magic: The Gathering) trong Hearthstone. Quá trình này có ít sự tương đồng với khái niệm truyền thống của Hollywood về những sáng tạo trong các thương hiệu nhượng quyền, nơi mà những IP (như Jame Bond) chỉ nhìn thấy phong cách và sự phát triển/thay đổi theo thời gian.
Hiển nhiên, sự xuất hiện của những thể loại mới (gần nhất là battle royale) nghĩa là những tựa game phổ biến nhất có xu hướng thay đổi mỗi 5 năm hoặc sớm hơn. Cũng không lâu trước đây, Candy Crush và League of Legends đã nói về việc kinh doanh truyền thông kỹ thuật số, và bây giờ cả 2 thương hiệu đều bị lu mờ trước Fortnite (mặc dù cả 2 vẫn phổ biến hơn bao giờ hết). Tuy nhiên, Warcraft cũng cho thấy rằng IP tạo cơ hội cho một tựa game nổi tiếng có thể trường tồn (và thống trị), thông qua việc tái tạo. Nhưng quan trọng là, lợi thế này không phải tuyệt đối. Dòng game MOBA, để ví dụ, được tạo ra sau một bản mod Warcraft 3 của người chơi, khai sinh một tựa game mới Defense of the Ancients. Tuy nhiên, game MOBA của Warcraft, Heroes of the Storm, chỉ đứng thứ 3 sau League of Legends của Riot và Dota 2 của Valve (được tạo ra sau khi công ty thuê lại những nhà sáng tạo của Defense of the Ancients).
Do đó, điều quan trọng cần nhấn mạnh là cách thức thực hiện, hoặc thậm chí với IP, thực sự không tồn tại trong Fortnite. Trong khi có những sự kiện theo mùa mà đỉnh điểm là những khoảnh khắc tuyệt đẹp được hàng triệu người xem trực tiếp, những sự kiện đó chủ yếu xoay quanh những tính năng mới và sự thay đổi của bản đồ. Không có nhân vật nào, hầu như chẳng có mục tiêu nào không reset sau 20 phút chơi, và không một lời giải thích lý do hay chuyện gì đã xảy ra.
Kết quả là, nhiều người tin rằng sự phổ biến của Fortnite chỉ đơn là không tồn tại lâu dài, dù có phổ biến đến đâu, nó chắc chắn sẽ bị đánh bại bởi tựa game hot tiếp theo và sẽ không có nhân vật, cốt truyện/nhân vật IP để xoay vòng. Nhưng bài viết này cũng rất hạn hẹp.
(Cũng lưu ý rằng, trong khi nhiều người tin rằng Fortnite đang trên đà suy giảm, có vẻ như việc này chỉ là do báo chí đã bớt hứng thú với nó. Để ví dụ, vào tháng 12/2018, Fortnite đạt “best ever month” trên iOS, với doanh thu tăng 83% so với tháng trước và hơn 16% so với mức đỉnh hồi tháng 7).
[Cập nhật: Vào ngày 16/2/2019, 12 ngày sau khi Apex Legends ra mắt, Epic đã thông báo rằng Fortnite đạt đỉnh mới về số lượng người chơi không có sự kiện, với 7.6 triệu người chơi. Con số này chỉ thấp hơn 8% so với sự kiện kết thúc mùa 6 của Fortnite vào tháng 11/2018.]
Hơn cả một Fortnite
Cựu CEO nổi tiếng của Netscape, Jim Barksdale, từng nói rằng chỉ có 2 mô hình kinh doanh cốt lõi: trọn gói (kết hợp nhiều sản phẩm dịch vụ vào 1 gói duy nhất), hoặc bán lẻ (ngược lại, bạn mua từng món nhỏ để thỏa mãn nhu cầu). Fortnite: Battle Royale, tại điểm khởi đầu của nó, về bản chất là bán lẻ – không chỉ Fortnite: Save the world, mà là toàn bộ trò chơi. Không có tường thuật, không có nhân vật, không có bối cảnh hay cốt truyện, không nhiệm vụ, không có chế độ chơi nào khác, như một người chơi đơn hoặc trải nghiệm quản lý nhiều người chơi (vd: bạn không thể chọn người sẽ chơi cùng hoặc không chơi cùng, thậm chí không được chọn số người cùng chơi). Nó chỉ đơn giản là 100 người tham gia vào Battle Royale. Bạn được ném vào một hòn đảo và chiến đấu cho đến khi còn duy nhất một người sống sót. Và cứ thế, mọi thứ lặp lại.
Fortnite đã cho thấy khả năng hồi phục đáng kể của ngành công nghiệp game nói chung. Ngày nay, để ví dụ, một map của Fortnite bao gồm nhiều dạng địa hình (tuyết, băng, sa mạc, rừng rậm, cây cối, vv…), mỗi cái đều là một bản đồ trong game bắn súng. Trò chơi cũng thường xuyên thêm vào các chế độ giới hạn thời gian, như là cướp cờ (riffs on capture the flag), nó có khả năng trở thành The Avengers: Infinity War’s Thanos, và disco domination (tại đó, bạn kiếm điểm bằng cách nhảy trên các sàn disco trải dài khắp bản đồ). Ngoài ra còn có những sự kiện định kỳ về các câu truyện trong mùa. Trong mùa 6, vào thời điểm Halloween, bản đồ tràn ngập zombie được tách ra từ khối màu tím từ mùa 5. Mỗi vài tuần, Fortnite sẽ thêm (hoặc bỏ) một vài chế độ (bạn có thể đua xe go-karts và chiến đấu bằng phương tiện di chuyển, tham gia những trận không chiến, sử dụng khinh khí cầu và tàu lượn để lướt khắp bản đồ và tham gia những trận không chiến. Hơn thế nữa, người chơi có thể kiếm thêm kinh nghiệm, giải thưởng và trang phục từ những sự kiện cá nhân – ví dụ, thử thách người chơi bay xuyên bản đồ, tham gia nhiều chiến trường nhưng không được phép chết. Ngoài ra, mỗi sự thay đổi đều hưởng lợi ích từ sự nhanh chóng do dựa trên cơ sở dữ liệu. Đội ngũ Fortnite có thể giám sát chặt chẽ tác động của bất kỳ thay đổi nào, nó tác động đến tổng thời gian chơi, giới hạn của trò chơi, hiệu suất,…vv. Tất cả để chắc rằng nó “hiệu quả” – hay nói cách khác, để giữ trò chơi khỏi bị nhàm chán hoặc không còn gì để chinh phục.
Những thay đổi này – thậm chí những giá trị cốt lõi của trò chơi được chuyển từ Save the World to Battle Royale, là mục đích mà Fortnite được được thiết kế. Fortnite dự định sẽ thêm chế độ bắn súng kết hợp với lối chơi sandbox của Minecraft nhằm giúp người chơi có thể tự sáng tạo lối chơi của riêng mình. Tuy nhiên, mối nguy từ việc mở rộng này lại ảnh hưởng đến rất nhiều trò chơi. Ví dụ, tại sao lại mua một game chỉ có không chiến, trong khi bạn có thể chơi nó ngay trên Fortnite (và còn có thể chơi cùng bạn bè nữa). Bất kể luôn có một game với lối chơi mới hoặc một hit game, Fortnite luôn có khả năng độc nhất khi có thể tự biến mình thành trò chơi đó, hoặc mở rộng sang trò chơi đó (và một điều đáng để nhấn mạnh là việc kinh doanh của Epic’s Unreal phụ thuộc vào khả năng xây dựng/hỗ trợ tất cả mọi thể loại trò chơi).
Tuy nhiên, thành tựu đáng kể nhất của Fortnite có lẽ là vai trò của nó với cuộc sống của hàng triệu người. Với những người chơi, Fortnite trở thành nơi tụ tập hằng ngày – một khu vực ảo hay một sân chơi kỹ thuật số được mở rộng sang nhiều vùng lân cận, thành phố, quốc gia, lục địa. Vai trò này được củng cố bởi Fortnite được chơi miễn phí, hỗ trợ voice chat tốt, tính năng đa nền tảng, và lối chơi đồng đội. Theo đó, nhiều ví dụ về trẻ em, người lớn, gia đình tụ tập và chơi cùng nhau trên Fortnite. Nghiên cứu cho thấy người chơi dành từ 1 tiếng đến một tiếng rưỡi mỗi ngày cho trò chơi, so với 30 phút online của người dùng trên Snapchat hoặc Instagram. Fortnite không được thiết kế để trở thành cuộc sống thứ 2, hoặc thậm chí là không gian ảo “third place”, nó trở thành một môi trường hữu cơ (became one organically). Hơn thế nữa, nó đang kiếm tiền triệt để trên các mạng xã hội phổ biến như Facebook, Snapchat và Instagram – thậm chí là kết hợp tất cả chúng.
Nói một cách khác, Fortnite vẫn chưa chứng tỏ được khả năng duy trì phong độ theo thời gian. Nhưng nó đã cho thấy khả năng phát triển, biến đổi thành những tựa game khác, và quan trọng nhất là trở thành một quảng trường nơi mọi người có thể tụ họp. Fortnite không phải là một IP theo quan điểm thông thường. Nhưng nó là một nền tảng. Và theo đó, lối chơi ít quan trọng hơn tương tác. Fortnite không phải trò chơi đầu tiên có những đặc tính này (World of Warcraft và Mine Craft cũng đạt được điều đó vào giữa những năm 2000 và đầu những năm 2010), nhưng bước đầu tiên để đạt được nó là quy mô và tính linh hoạt. Quan trọng hơn, sự tương tác của Fortnite như một bàn đạp cho những cải tiến và tham vọng lớn hơn của Epic Games.
Epic’s Loot Lake
Khi đánh giá tài sản và lợi thế của Epic, nơi tốt nhất để bắt đầu là Unreal. Trong khi hầu hết những nhà phát triển lớn nắm giữ công nghệ của chính mình, Epic là đơn vị độc nhất mà việc kinh doanh chủ yếu của nó (ít nhất là trong lịch sử) là cho bên thứ 3 thuê lại công nghệ. Epic’s Unreal Engine 4 là một trong những engine mạnh mẽ nhất thế giới và nó có thể triển khai rộng rãi trên toàn cầu (những game sử dụng engine này bao gồm Behaviour’s Warhammer 4000: Eternal Crusade, Square-Enix’s Kingdom Hearts III, và Yoshi’s Crafted World của Nintendo). Có rất ít cơ sở cơ học hoặc đồ họa không thể tích hợp vào trong Unreal hoặc không xây dựng từ nó. Nó cũng nhanh chóng được mở rộng sang các trải nghiệm khác. Ví dụ, Fox Sports’ NASCAR studio hiện tại hoàn toàn phát trực tiếp trên Unreal, công cụ này nhanh chóng được sử dụng rộng rãi cho lĩnh vực trực tuyến hoặc các tour thực tế ảo tăng cường AR, trong các mô hình kiến trúc, vv… Biên giới mới nhất của công ty là kết xuất cấp tính năng phim theo cấp độ – trong công cụ trò chơi của nó – được chứng minh bởi buổi trình diễn tuyệt vời của công ty tại GDC vào năm 2018 và vụ mua lại gần đây của 3Lateral, một công ty khởi nghiệp về kết xuất nhân dạng mã hóa (digital human rendering).
Thứ 2 – và chỉ trong 1 năm – Epic cũng xây dựng một lợi thế lớn và đặc biệt khó thiết lập khác: hơn 200 triệu tài khoản người dùng. Mỗi tài khoản này đều liên kết với địa chỉ email cá nhân và có thể truy cập trực tiếp, trong nhiều trường hợp đều có biểu đồ xã hội rõ ràng, cũng như xác thực yếu tố kép thông qua số điện thoại và thường là thẻ tín dụng. Tài khoản/ID data này đã lớn hơn và đa dạng hơn bất kỳ game nào (vd Counter-Strike), console (PS4) hoặc nền tảng chơi game (Stream). Điều này nhỏ hơn khi so với iOS/Android và các nền tảng mạng xã hội, nhưng Fortnite miễn phí và có khả năng phổ cập, nhờ đó sẽ tiếp tục phát triển và mở rộng phạm vi tiếp cận tài khoản của công ty.
Thứ ba, Epic có nhiều lợi ích từ dòng tiền ổn định hằng năm. Và cuối năm 2018, công ty sẽ tăng thêm 1.25 tỷ đô vốn góp. Mức tăng này gây bất ngờ cho nhiều bên thứ 3 khi họ ước tính dòng tiền hằng năm của Fortnite. Kết quả là, nhiều khả năng Epic sẽ đầu tư đáng kể vào “bước tiếp theo” của nó – một điều củng cố cho giả thuyết này là việc mua lại 3Lateral thay vì những công ty khác. Ý tưởng rằng Epic bị ám ảnh bởi thứ gì đó hơn cả Fortnite sẽ làm bất ngờ những ai khao khát có được một “digital presence” thành công, nhưng đôi lúc tham vọng của Epic đã quá rõ ràng.
1v99
Sau khi xem qua nhiều tài sản của Epic, điều quan trọng là phải xem xét những thử thách lớn nhất của công ty. Đối với tất cả thành công của Fortnite, Epic vẫn định nghĩa bản thân nó là một công ty cung cấp công cụ trò chơi. Quyền độc quyền của công ty với Unreal engine được dùng để cấp phép cho các bên thứ 3 phát triển độc lập (thông thường là 5% tiền bản quyền, mặc dù thường được mua lại) nhầm giúp những nhà phát triển dễ dàng hơn trong việc sáng tạo game của họ. Unreal thực hiện việc này bằng cách cung cấp các công cụ và chức năng cốt lõi của game, như là những “physics engine” và “rendering”. Bằng việc sử dụng sản phẩm của Epic, các là phát triển độc lập có thể tập trung phát triển những game phù hợp với nhu cầu của họ, thay vì xây dựng nền tảng cơ bản từ con số không (thử nghĩ xem phải khổ sở thế nào để quay một bộ phim nếu bạn phải tự sản xuất camera, bút chì, phim, vv…). Hơn nữa, Unreal chuẩn hóa engine của nó qua nhiều nền tảng (vd: PlayStation, Xbox, iOS), nhờ đó cho phép các nhà phát triển dễ dàng hơn trong việc hỗ trợ đa thiết bị thay vì nghiên cứu và thử nghiệm game của họ trên mỗi phần cứng (vd: PS4, Xbox, Mac và PC, vv…).
Tuy nhiên, Unreal vẫn đối mặt với 4 thách thức phía trước – 3 trong số chúng đến từ thị trường, còn lại đến từ công ty. Đầu tiên, Unreal khá khác với tiêu chuẩn của thị trường. Không có nhà phát hành lớn nào sử dụng rộng rãi Unreal (vd: Activision-Blizzard). Thông thường họ sẽ phát triển và sử dụng những “engine” của riêng họ vì nó sẽ tăng sự linh hoạt và giảm rủi ro từ nhà cung cấp (và những nhà phát hành lớn sẽ đủ tài chính để sở hữu engine của riêng họ). Thứ 2, một engine độc lập khác, Unity, được phát triển rộng rãi hơn – đặc biệt là trên di động. So với Unreal, Unity nhìn chung sẽ ít tính năng hơn, nhưng nó cũng rẻ hơn rất nhiều, nhanh hơn và dễ phát triển hơn. Với tiêu chuẩn ít khắt khe của game trên di động, Unity là quá đủ.
Mối đe dọa thứ 3 đến từ việc dịch chuyển xu hướng sang chơi game trên nền tảng đám mây, cho phép một nhà phát triển/phát hành tự động triển khai trò chơi của họ trên nhiều nền tảng (nếu không muốn nói là hầu hết) thông qua 1 giải pháp streaming trên nền tảng đám mây. Không chỉ làm giảm giá trị của một engine đa nền tảng như Unreal, nó còn tạo ra cơ hội cho công ty khác xây dựng một nền tảng engine cho game đơn giản hơn nhiều – một công cụ được thiết kế và tối ưu cho đám mây ngay từ những ngày đầu – và bóp chết thị phần từ Epic. Điều này đặc biệt đúng với những công ty sở hữu mô hình phân phối (vd: Amazon đã phát triển engine của chính nó là Lumberyard, chuyên dùng cho AWS, và sắp tới dịch vụ chơi game trên nền tảng đám mây chắc chắn sẽ được tích hợp vào Prime và Twitch). Và thứ 4, Epic không sở hữu hầu hết cơ sở hạ tầng về phần mềm cho người dùng cuối (vd: OS đã chạy những game này, không phải kết nối chúng, cũng không nhất thiết có mối liên hệ với khách hàng). Điều này không có nghĩa Epic không thể chuẩn hóa để triển khai trên đám mây, nhưng để làm được điều đó, công ty cần bỏ nhiều nguồn lực hơn vào kết xuất (thế mạnh hiện tại của họ), hoặc cải thiện trải nghiệm người dùng hoặc chi phí sử dụng.
Loading…
Cuối cùng, chúng ta cần xem xét sự khởi đầu của Epic và những tham vọng của nó. Vào tháng 8/2018, Epic thông báo phân phối Fortnite trên các thiết bị Android nhưng không thông qua Google Play store (nhờ đó tiết kiệm được 30% hoa hồng). Với những ưu tiên hàng đầu của Epic, khoản hoa hồng này có ý nghĩa kinh tế rất lớn. Cùng thời điểm đó, một vài game trên web đã làm tốt hơn trong việc cắt giảm này – đặc biệt là khi mỗi đồng doanh thu cận biên đại diện cho 100% lợi nhuận (sau hoa hồng và thuế). Vấn đề ở chỗ nó phải bán hàng qua bên thứ 3. Ví dụ, tưởng tượng Epic kiếm được 10$ từ việc bán một bản sao của Super Mario Run qua Fortnite trên iOS – Epic sẽ nợ Apple 3$, và do đó, nếu Epic thu về ít hơn 30% hoa hồng đó, giỏi lắm thì nó cũng chỉ hòa vốn. Và vượt trên sự tự chủ về tài chính, nhà sáng lập Epic, Tim Sweeney, thường xuyên bày tỏ rằng tiêu chuẩn 30% sẽ đe dọa đến sự phát triển độc lập (điều sẽ quan trọng hơn ở đoạn sau của phần này).
Để giải quyết việc này, Epic thông báo sẽ mở cửa hàng trực tuyến để bán hàng trực tiếp cho người dùng chỉ sau 3 tháng rời khỏi Google Play Store – cửa hàng với 12% tiền bản quyền (hoặc bao gồm phí cấp phép 5% của Epic Unreal nếu được áp dụng). Quan trọng là, nhiều tin đồn cho rằng Sweeney đã thỏa thuận được mức phí thấp hơn nhiều, nhưng vẫn quyết toán với hội đồng quản trị ở mức 12% – tổng số tiền anh ấy thừa nhận không phải lúc nào cũng bao gồm chi phí hoạt động. Bất kể những điều đó, Epic Games Store cho thấy khao khát sử dụng 200 triệu tài khoản cùng với bảng cân đối kế toán của Epic và engine của game để trở thành một nền tảng mới, lấy hệ sinh thái làm trung tâm…một mục tiêu nhất quán cùng nỗi ám ảnh lâu dài của Sweeney về metaverse.
The Metaverse
Thuật ngữ Metaverse bắt nguồn từ tiểu thuyết Snow Crash của Neal Stephenson xuất bản năm 1992, và được mô tả như một không gian ảo mà nhiều người có thể cùng sinh hoạt, nơi mà thực tế và ảo đan xen liên tục. Ở dạng đầy đủ nhất, trải nghiệm Metaverse sẽ mở rộng nhất, nếu nó không hoàn toàn là những thế giới ảo, là nền tảng trong các trải nghiệm và tương tác AR trong thế giới thực, và nó sẽ cho phép trải nghiệm thực tế trong “thế giới ảo”, nơi tất cả con người “vật lý” cùng tồn tại. Nó là một sự phát triển của internet. Phổ biến hơn, Metaverse được hiểu giống như thế giới được mô tả bởi Ernest Cline trong Ready Player One ( đã được Steven Spielberg làm thành phim năm 2018).
Tất nhiên, những phiên bản ban đầu của Metaverse sẽ đơn giản hơn nhiều – nhưng những yếu tố nền tảng sẽ vượt qua khái niệm “trò chơi”. Đặc biệt, chúng ta sẽ thấy rõ nền kinh tế trong trò chơi (vd: giao dịch, trao đổi hàng hóa, mua vật phẩm) sẽ phát triển hơn thành một ngành công nghiệp nơi con người có thể làm việc theo nghĩa đen.
“Nếu bạn tìm lý do vì sao một người được trả tiền để làm việc gì đó, đó là bởi họ đã tạo ra một dịch vụ tốt hoặc đem tới giá trị cho ai đó”, Sweeney đã nói như thế tại Venturebeat vào năm 2017. “Thế giới ảo cũng có nhiều tiềm năng như thế giới thực”. Nếu chơi game hoặc làm gì đó trong thế giới ảo mà bạn làm cuộc sống của ai đó tốt hơn, bạn có thể được trả tiền cho việc đó.
Để kết thúc phần này, điểm khác biệt chủ yếu giữa một game thế giới thực, bao gồm cả Fortnite, và Metaverse là “nó không chỉ là phương tiện để nhà phát hành kiếm tiền từ người dùng. Nó nên là tương tác 2 chiều, nơi người dùng có thể tham gia vào. Một vài người trả tiền, một vài người bán, một vài người mua, và đó là nền kinh tế thực sự…nơi mọi người có thể được thưởng cho việc tham gia bằng nhiều cách khác nhau”, trích dẫn lời của Sweeney (Một dấu ấn của điều này đã tồn tại hơn 20 năm là “Gold Farming”, nơi người chơi, thông thường được thuê bởi những công ty lớn và thường là ở những quốc gia thu nhập thấp, sẽ dành cả ngày tìm những vật phẩm ảo để bán trong game hoặc ngoài game).
Đối với Sweeney, Metaverse là bước tiếp theo của internet – vấn đề nằm ở thời điểm chứ không phải tính khả thi. Hơn nữa, anh ta tin rằng những công nghệ cốt lõi sẽ sớm xuất hiện: “Đó là thiếu sót lớn nhất của chúng ta bây giờ”,anh ấy nói, “là deep inputs gồm những camera bên trong và bên ngoài có thể theo kịp các biểu cảm và môi trường xung quanh chúng ta… Công nghệ này đã được minh là có thể thương mại hóa ở phân khúc cao cấp với giá hàng chục ngàn đô la. Có lẽ chỉ còn khoảng 3 năm nữa thôi”.
Epic, Fortnite and The Metaverse
Thách thức có thể xảy đến (nếu không muốn nói là tất yếu) của Metaverse sẽ phụ thuộc vào việc Epic có thể, nên hoặc sẽ theo đuổi nó thế nào. Nhưng rõ ràng là Sweeney muốn xây dựng một Metaverse mở trước khi có ai đó xây dựng Metaverse đóng. Rất nhiều người đang thử việc đó.
Sweeney nói về khả năng của Metaverse trong việc kết nối con người theo nhiều cách khác nhau. Mark Zuckerberg cũng thường nói tương tự, đó là lý do anh ấy mua lại Oculus: “Về mặt chiến lược, chúng tôi muốn bắt đầu xây dựng nền tảng máy tính lớn tiếp theo sau các thiết bị di động”. Không có nhiều thứ có thể trở thành ứng cử viên cho nền tảng máy tính lớn tiếp theo… [Oculus là một] món cược dài hạn cho tương lai của máy tính… Không gian ảo và tương tác thực tế ảo sẽ trở thành một phần của cuộc sống thường nhật”.
Zuckerberg, tất nhiên, muốn nền tảng đó bị kiểm soát bởi Facebook, phải lưu ý rằng, “Lịch sử đã cho thấy sẽ có nhiều nền tảng xuất hiện, và bất cứ ai xây dựng và định nghĩa chúng [ sẽ định hình tương lai và thu hoạch được nhiều lợi ích ].”
Đây là điều Sweeney lo sợ, là động lực khiến anh ta muốn đưa Epic lên vị trí dẫn đầu nhanh nhất có thể. “Khi chúng tôi xây dựng những nền tảng này theo hướng Metaverse, nếu những nền tảng này bị phong tỏa và kiểm soát bởi các công ty độc quyền, họ sẽ có rất nhiều quyền lực với cuộc sống của chúng ta, dữ liệu cá nhân của chúng ta, và tương tác cá nhân của chúng ta với người khác, hơn bất kỳ nền tảng nào trong lịch sử,” Sweeney đã nói vào tháng 5/2017, hai tháng trước tuyên bố: “Mức độ quyền lực mà Google và Facebook nắm giữ. Tổng thống Eisenhower đã nói về nó như một tổ hợp quân sự – công nghiệp. Nó là mối đe dọa lớn cho nền dân chủ của chúng ta.” (Sweeney cũng đã nói “với vai trò là nhà sáng lập và cổ đông kiểm soát của Epic, anh ta không bao giờ cho phép Epic chia sẻ dữ liệu người dùng với bất kỳ công ty nào”. Chúng tôi sẽ không chia sẻ nó, bán nó hay môi giới quyền truy cập nó như các công ty khác đã làm).
Tại sao Fortnite lại nắm giữ vị trí độc tôn để trở thành khởi đầu của Metaverse
Để thành công, bất kỳ mạng xã hội nào cũng cần bắt đầu từ việc trở thành một nơi có giá trị và hữu ích cho người dùng của nó – hơn là trở thành một mạng xã hội. Tương tự, Fortnite có lợi thế lớn không phải vì nó được xây dựng để trở thành Metaverse, mà vì nó đã là một cộng đồng lớn mang nhiều tính chất của một Metaverse.
Bằng chứng cho tiềm năng độc nhất của Fortnite đã được trực tiếp vào ngày 01/02/2019. Lúc 2pm giờ phương đông, Marshmello (người đứng thứ 10 trong top 100 theo xếp hạng của DJ Magazine) đã có một buổi hòa nhạc trực tiếp trong Fortnite. Sự kiện đó đã được đồng bộ trực tiếp bởi chính Marshmello, và được tham dự bởi 11 triệu người trong game – cùng hàng triệu người xem trực tiếp trên Twitch và Youtube – nhiều người trong đó sử dụng nhân vật của họ để nhảy múa. Thật là một sự kiện tuyệt vời. Và nó cho thấy tiềm năng của Metaverse (bao gồm việc chi trả cho các buổi biểu diễn, bản quyền âm nhạc, vv..), trong đó người dùng có thể có được những trải nghiệm vô hạn qua một phương tiện duy nhất.
Vượt xa cả cộng đồng của nó, Epic và Fortnite có nhiều lợi thế để theo đuổi Metaverse. Đầu tiên là mức độ ảnh hưởng to lớn của Fortnite, được xác định bằng số lượng người dùng, nhân với mức độ sử dụng thường xuyên, nhân với độ dài thời gian sử dụng, nhân với số lượng thiết bị sử dụng, nhân với biểu đồ quan hệ xã hội của người dùng (vd: bạn bè). Khả năng cho trải nghiệm tương tự trên nhiều nền tảng của Fortnite rất quan trọng (một thế giới ảo mà bạn chỉ thỉnh thoảng mới có thể truy cập thì sẽ không hiệu quả), cũng như khả năng kiếm tiền mà không yêu cầu hay cung cấp các lợi thế dựa trên các giao dịch liên quan đến trò chơi (nó cho phép Metaverse của Fortnite vừa bình đẳng, vừa có thể tiếp cận bởi tất cả đối tượng bất kể nhân khẩu học và địa lý).
Cũng cần nhấn mạnh rằng khả năng kiếm tiền của Fortnite dựa trên danh tính – hoặc cụ thể hơn là cách một người miêu tả chính họ trong thế giới ảo thông qua các trang phục và ảnh đại diện, được theo dõi thông qua tài khoản của Epic. Và để kết thúc mục này, chúng ta biết rằng bên thứ 3 sở hữu IP rất háo hức đưa nội dung của họ vào Fortnite để tăng thêm doanh thu, tương tác, trải nghiệm và kết nối (cũng vì thế mà Disney đã đưa vào game The Avengers’ Thanos vào tháng 5/2018 và Wreck-It Ralph và tháng 11/2018, cũng như giới thiệu áo đấu NFL chính thức trong cùng năm đó). Những mở rộng này sẽ đóng vai trò quan trọng với khả năng của Fortnite trong việc duy trì sự hứng thú và mở rộng sự hấp dẫn về nhân khẩu học của nó. Để kết thúc phần này, Fortnite có thể phải bám trụ vì nó không có IP hay nhân vật. Xem Thanos hoặc một buổi hòa nhạc ảo trong World of Warcraft có thể vừa chói tai vừa phá vỡ hình tượng.
Hơn nữa, có một loạt cân nhắc kỹ thuật cần xem xét. Khả năng phát họa Metaverse của Epic phụ thuộc vào khả năng xử lý hình ảnh của nó trong thời gian thực, cũng như khả năng kết xuất con người và môi trường trong không gian ảo của nó – ngày nay tất cả đều được xây dựng nhanh chóng (rất nhiều trong đây được trợ cấp bởi giấy phép của Unreal). Metaverse, sau cùng, sẽ phải thực sự sống động, sâu rộng và đầy đủ để đại diện cho những thứ thực và không thực.
Cuối cùng, nền tảng của Fortnite trong Unreal cho phép Epic thêm những tính năng mới và khả năng và tích hợp những trò chơi của bên thứ 3 được dựa trên engine của nó – và với lộ trình dịch vụ đám mây của Epic, họ có thể hỗ trợ tốt Unity và những engine khác (khả năng tương tác hiển nhiên sẽ thành điều cốt lõi cho bất kỳ Metaverse nào, và từ lâu nó đã là đam mê của Sweeney).
Điểm quan trọng tiếp theo là khái niệm của Metaverse không có nghĩa là những IP bên ngoài được đem vào một đa năng phần mềm (multi-tenant) hoặc nền tảng đa trải nghiệm (multi-experience) (trong trường hợp của Marshmello). Hơn nữa, nó có nghĩa là tạo kết nối xuyên suốt và giữa nhiều nền tảng, nội dung và trải nghiệm: cho phép người chơi thực sự bước vào một thế giới khác thông qua một nhân vật trong Fortnite (và sử dụng một nhân vật tùy chỉnh cho thế giới đó) – thử nghĩ về Jack Skellington bước vào Christmas Land, hay Wreck-It Ralph nhảy qua lại giữa các chế độ giải trí. Marshmello là một bằng chứng quan trọng về tiềm năng này, nhưng còn nhiều việc phải làm để biến nó thành hiện thực.
Victory Royale
Trong những năm tới, Fortnite có thể ngừng hoạt động và Epic có thể thất bại trong việc ra mắt Metaverse đã được mong chờ từ lâu. “3 năm” là khoảng thời gian dài cho bất kỳ một game hay dịch vụ tiêu dùng nào – thậm chí với một game linh hoạt như Fortnite. Thay vào đó, Fortnite và Epic Metaverse có thể cùng tồn tại – nhưng chỉ trở thành nấc thang cho người kế vị nổi tiếng hơn (như Myspace đối với Facebook). Tuy nhiên, cơ hội trước mắt Epic lại mang tầm cỡ Olympic. Trong khi chế độ Battle Royale 1v100 có thể lạ lẫm trong tương lai, những nền tảng lớn nhất và những thay đổi trong ngành công nghiệp của kỷ nguyên kỹ thuật số hiếm khi được xây dựng như thế. Facebook chủ yếu xoay quanh “Hot or Not”, hay sau cùng, Netflix chủ yếu là dùng cố tránh việc tiền phí thuê DVD bị trả trễ hạn. Sự khác biệt ở đây là nhận thức sâu sắc của Sweeney về tiềm năng của Metaverse, cũng như là con đường phía trước với Fortnite. Điều này không phải là ngẫu nhiên.
Matthew Ball (@ballmatthew)
Ngày 05/02/2019
Được dịch bởi Tiểu Long GameFi NFT Team – Coming.io
Xem thêm nhiều bài viết thú vị hơn về NFT, GameFi và Crypto
Tham gia cộng đồng Coming.io – Vietnam NFT Artist, Collector & Gamer
👉 Telegram: https://t.me/comingiopublic
👉 Website: www.coming.vn | Coming.io
👉 Fanpage: https://facebook.com/ComingOfficial/
👉 Group FB: https://facebook.com/groups/coming.vn
👉 Youtube: https://youtube.com/channel/UC69JiLaAfrbp8eLgdVcJG9Q